経験値を稼ぐとプレイヤーキャラクターはレベルが上がります。第4版において、経験値を失うことは決して(never)ありません。死んでレベル下がったり、レベル吸収くらったり、マジックアイテム作成ために経験値を消費したりすることとは第4版では考えなくていいのです。
 でレベルが上がると、レベルに応じてパワーがもらえたり、約2レベルごとに特技がもらえたり、おおむね4レベルごとに2つの能力値に+1できたり、10レベルごとに全能力値に+1できたりします。再訓練といって習得パワーや特技、技能を入れ替えたりすることも可能。

 第4版において、プレイヤーキャラクターは1レベルから30レベルにまで到達可能なわけですが、その道のりはおおむね3つの段階(tiers)に分けられています。1レベルから10レベルまではヒロイック(heroic)、11レベルから20レベルまではパラゴン(paragon)、21レベルから30レベルまではエピック(epic)という具合です。
 で、ヒロイックの段階では各クラスに決められた一通りの成長を行っていくのですが、パラゴン・レベルに達した時点で、クラスごとのパラゴン・パス(paragon path)を選択する必要があります。たとえばファイターは11レベルになるとアイアン・バンガード(Iron Vanguard)か、ケンセイ(Kensei)か、ピット・ファイター(Pit Fighter)か、ソードマスター(Swordmaster)のどれか1つを選びます。それぞれのパラゴン・パスによって、得られるクラス特性やパワーが異なるため、ヒロイック卒業が近づいたら将来の進路を考えたほうがいいですね。3.5版で言うところの上級クラスみたいなものだと思うとわかりやすいかな。
 また、エピックに達した時点で、エピック・デスティニー(Epic Destinies)を選びます。これはクラスと関係なく、前提条件を満たしていればその運命を選びとることが可能です(一部のデスティニーにはクラスが前提条件のものもあります)。基本ルールのエピック・デスティニーはアークメイジ(Archmage)、デッドリー・トリックスター(Deadly Trickster)、デミゴッド(Demigod)、エターナル・シーカー(Eternal Seeker)の4種で、フォーゴトン・レルム・プレイヤーズ・ガイドには各神格のチョーズン(Chosen)が紹介されてますね。これで君もチョーズン・オヴ・ミスタラに!ってなれないよ!
 もう一つフォーゴトン・レルム・プレイヤーズ・ガイドから、マルチクラス専用のクラスです。
 第4版におけるマルチクラスというのは、まずクラス特性特技を取ることによってそのクラスの基本的なクラス特性と、特技などの取得の前提条件を満たすことができ、そのうえでパワー交換特技を取ることで、通常のクラスと選んだマルチクラスのパワーを交換できるというものです。
 で、そのマルチクラス特技に、スペルスカードというものが加わったというわけ。これはフォーゴトン・レルムの世界を襲ったスペルプレイグという災厄に関係するみたい。
 魔法的な疫病を逆に自分の力として使いこなす、そんなイメージのようです。
 フォーゴトン・レルム・プレイヤーズ・ガイドで、ウォーロックの新たな契約先(pact)が追加されました。アンダーダークの闇に潜む存在から力を得る感じのダークパクト(Dark Pact)です。
 無限回パワーは、通常ダメージは1d8だけど無傷の敵には1d12ダメージを与えるもの。他のパワーを見ても、毒とかサイキックとか、いかにもアンダーダークっぽいイメージのものが並んでいます。
 契約の恩恵は、呪った相手が倒れるたびに暗黒螺旋オーラ(Darkspiral Aura)が溜まっていき、自身に攻撃が当たったら攻撃者にオーラ分d6のダメージを与えるというもの。アンダーダークの連中の粘着質さを再現した感じですね。
 秘術の技を接近戦に用いる戦闘キャラ、それがソードメイジです。役割はディフェンダー、パワーソースは秘術です。重要な能力値は【筋力】、【知力】、【耐久力】。【敏捷力】や【判断力】はまぁ人並みであれば。【魅力】は8でいいです。意志防御に+2ボーナス付くし。

 鎧の習熟はクロース、レザー。武器の習熟は単純近接、軍用ライトブレード(light blades)、軍用ヘビーブレード(heavy blades)、単純遠隔。ライトだのヘビーだののブレードというのは武器の種別で、要はアックスを除く刃物です。ダガーとかロングソードみたいな奴ですね。おすすめはアドベンチャラーズ・ヴォールト収録のブロードソード。片手持ちのブレードなのに1d10ダメージを叩き出します。でライトブレードかヘビーブレードを装具として扱えます。

 1レベル時のHPは15+【耐久力】値。レベルごとのHPは+6点。一日の回復力は8+【耐久力】修正です。
 技能は〈秘術〉を習得済み、他に6種類のクラス技能から3種(人間は4種)選んで習得できます。

 クラス特性として、まず絆剣(Swordbond)。ブレードを1つ選んで1時間瞑想すると、その武器との間に特別な絆が結ばれます。標準アクションで、10マス以内のその武器を手元に呼び寄せることができるし、武器が壊れても1時間の瞑想でそれを元に戻すことができるのです。これでラストモンスターも怖くないぞ!第4版にはいないけど。
 ソードメイジの守り(Swordmage Aegis)と言って、仲間を守るためのパワーを得られます。マークした敵が仲間を攻撃しようとしたら、隣にテレポートして殴るか、そのダメージを軽減させるか、どちらかを選べます。
 ソードメイジの防御(Swordmage Warding…きっと正式な日本語はちゃんと訳しわけてあると思う)は、ソードメイジが意識を保っていてブレードを装備しているなら、防御の場を発生させることができるというものです。これ、片手が空いてると+3のボーナスなので、【知力】20にしてハイドアーマーの習熟取るだけで1レベル時にAC21を叩き出すことに!

 ソードメイジのパワーはおおむね【知力】で当てます。ACも上がるので【知力】は高いほうがいいでしょう。パワーの中には敵に電撃を放って、隣接するマスに引きずり寄せるとか、剣を投げて攻撃、当たったら帰ってくる(外れても別の敵に飛ばしなおせる)とか面白いのがいっぱいです。特技で一日毎パワーを呪文書に書いて、各レベル2種類の中から好きなのを選んで準備できる、とかもあり、大変活躍できそうなクラスですよ。
 ご先祖様にエレメンタルがいたかなんかで、その影響を強く受け継いでいる種族、それがジェナシ(Genasi)です。
 能力値的には【筋力】と【知力】に+2。サイズは中型の移動力は6マスの視覚は通常とここらへんは人並みです。
 言語は共通語と“始原語”(Primordial)。ジェナシ同士で他種族の悪口を言うときとかに使うに違いありません。技能は〈持久力〉と〈自然〉に+2ボーナス。
 ご先祖様がエレメンタル・ケイオス(Elemental Chaos)の生まれだったので、ジェナシはクリーチャー種別的にはエレメンタルとして扱われます。

 また、ご先祖様の相が顕現(Elemental Manifestation)してます。ジェナシとして生まれたらアースソウル、ファイヤーソウル、ストームソウル、ウォーターソウル、ウィンドソウルの中から一つを選ぶこととなります。これ、一生ひとつの相とだけ付き合わなければならないというわけではなく、特技一つ取るだけで別の相を選び、休憩ごとに入れ替えることができるのです。さすが混沌の精霊界。
 それぞれの相にはいろいろ特典や遭遇毎パワーが付いてきますし、外観も相によって変わってきます。
 アースソウルは頑健防御に+1、セービングスローに+1、また自分の周り1マスの地表にいる敵を伏せ状態にするパワーを使えます。
 ファイヤーソウルは反応防御に+1、[火]に対する耐性、殴ってきた相手に火で反撃するパワーがあります。
 ストームソウルは頑健防御に+1、[電気]に対する耐性、次のターンの終了時まで、[電気]か[雷]のパワーにダメージを追加できるパワーです。
 ウォーターソウルは水中で呼吸できます…さらっと凄いこと書いてあるんですけど! あと継続ダメージに対するセービングスローに+2と、あと移動アクションで自分の移動力までシフトでき、敵のマス目も通れて移動困難地形も無視できるというパワーがあります。なにこのバイオライダー。
 ウィンドソウルは[冷気]に対する耐性と、8マスまで飛行できるパワー!があります。1レベルからいきなり飛べるPC!これは斬新です。

 向いているクラスはウォーロード、そしてフォーゴトン・レルム・プレイヤーズ・ガイドで新しく登場したクラスであるところのソードメイジ(文字通り剣を振るう秘術使い。役割がディフェンダーでパワーソースが秘術)となっております。というかですね、顕現をうまく使えばどのクラスでも活躍できそうですよ。
 フォーゴトン・レルム・プレイヤーズ・ガイドにて追加された2種族のうちの一つがドラウ、黒エルフですね。レルムで一番人気のある小説の主人公ですから、プレイしたいと思う人もたくさんいるのでしょう。
 能力値は【敏捷力】と【魅力】に+2。サイズは中型で移動力は6マス。視覚は暗視(Darkvision)です。現時点でPC種族唯一の暗視持ちですね!
 言語は共通語とエルフ語。〈威圧〉と〈隠密〉に+2の技能ボーナスが付きます。

 種族特性として、エラドリンと同様にフェイとして扱われるってのと、トランスに入るのができるのと、ロルスタッチド(Lolthtouched)と言って、2種類のパワーのどちらかを遭遇毎に1回使用できます。
 まず一つはクラウド・オヴ・ダークネス。マイナーアクションで自分の周り1マスに暗闇の雲を作り出すことができます。この雲は視線をさえぎり、中にいる者(作り出した本人は除く)は盲目状態になります。逃げ出そうが急所攻撃しようが自由自在ですね。
 もう一つはダークファイヤー、これは【知力】か【判断力】か【魅力】で当てて反応でかわす攻撃なのですが、命中に+4のボーナス付きという。でこれが当たると、次のターン終了時まで目標に戦術的優位を得るうえ、透明化とか遮蔽の利を得られません。これも役立ちそう。

 こんなドラウはやはりレンジャーとかローグとかウォーロックに向いているようです。っていうか超ローグ向けでしょこいつ。特技1個取るだけでくらやみのくもは2マス分になるし、ダークファイヤーの射程は伸びるし。
 第4版もこの調子で後から出るサプリほど強い種族、強いクラス、強い色々が載るってふうになるのかな。今から楽しみですね!
 いわゆる魔法使い、肉体的には脆弱だけど呪文書で準備した魔法を使ってすごいことができるというD&Dの伝統は脈々と受け継がれています。3.5版とは運用がかなり異なっていますが。
 役割は基本クラス唯一のコントローラー、群がる敵をやっつける係です。低レベルのうちはスリープで、超レベルが上がったらメテオ・スウォームで!
 パワーソースは当然秘術。重要な能力値は【知力】、【判断力】に【敏捷力】です。【知力】は最重要で、【筋力】【魅力】はまぁいらない、あとは趣味でどうぞ。

 鎧の習熟はクロース、盾はなし。ウィザードは【知力】の関係で反応防御が高くなるので、盾習熟とるとか考えずにもっと有益な特技をとりましょう。《ブ厚い呪文書(Expanded Spellbook)》とか。
 武器習熟はダガーとクォータースタッフ。殴ってる暇があったら無限回パワーでもぶっ放してろってことですな。
 装具としてオーブかスタッフかワンドを使えます。オーブってのはなんか今までに無いスタイルでかっこいいですね。常に怪しい珠を携えて旅する冒険者。パーティー内のいたずら者に隠されて困る話が3章分はあると見た。
 防御は意志に+2ボーナスです。反応はいいとして、頑健はがんばりましょう。【耐久力】に高い値を振っておくとか怪しい飲物には手を出さないとかドワーフに生まれるとかね。

 1レベル時のHPは10+【耐久力】値、レベルごとのHPは+4、1日の回復力は6+【耐久力】修正とどれも最低レベルです。いっそHPが5点上がる特技取るか? 低レ単発セッションとかならアリだと思います。
 技能は〈秘術〉取得済み、他に6種の中から3種(人間は4種)取得できます。パーティーの他のメンバーにもよりますが、知識系技能をもっぱら取ることになると思います。だって【魅力】8の奴が〈交渉〉取っても本職にはかなわないじゃん!

 クラス特性ですが、先述の3種の装具の中からどれかの達人になることができます。選んだ装具によって、相手のセービングスローにペナが入ったり効果時間が伸びたり、ACが上がったり、命中にボーナスが入ったりします。
 またキャントリップ、簡単な効果の呪文ですが、これが無限回パワーとして使えます。つまり、メイジハンド使いまくり!ゴーストサウンドで囁きまくり!ライトで照らしまくり!プレスティディジテイションでなんでもおいしくいただけます!ってことですな。3.5版のころはわざわざ準備してまで使うのはためらわれたこれら、制限なしで使いまくれるとあらばもう6秒ごとに使うしか!
 あと儀式。魔法の儀式とかできます。たとえばサイレンス、これ効果時間が24時間になったんです!キャストに10分と物質要素30gp分かかるけど。そもそもパワーに音声要素ないから昔のようにキャスター無力化には使えねえ!
 魔法使いと言えばこれ、呪文書。キャラクター作成時に128ページの呪文書をもらえて、そこには3つの儀式と一日毎パワーが2つ書いてあります。儀式は買えばけっこうお値段がはりますし、一日毎パワーも毎日好きなものを選んで覚えておくことができますので、敵の情報を集めてそれにあわせて戦術を考えて…っていうウィザードっぽいプレイは第4版でも健在ですよ。

 第4版になっていろいろな部分は変化したけど、根底に流れる「らしさ」は変わらず存在していると思います。
 ウォーロードは仲間を導いたりして場をコントロールする、戦場指揮官って感じの人です。役割はリーダーでパワーソースは武勇で、重要な能力値は【筋力】【知力】【魅力】ですね。

 鎧の習熟はクロース、レザー、ハイド、チェインメイル、ライトシールドです。【知力】が十分高い値なら、チェインメイルではなくハイドアーマーを着たほうがよさそう。獣皮の鎧を着た指揮官ってのもなかなかカッコイイかも。
 武器の習熟は単純近接、軍用近接、単純遠隔まで。パラディン同様、飛び道具はクロスボウをどうぞ。
 防御のボーナスは頑健、意志に+1ずつです。

 1レベル時のHPは12+【耐久力】値、レベルごとのHPは+5、一日の回復力は7+【耐久力】修正値の回数です。前線でガンガンいくにはちと不安のある数値ですね。
 技能は6種類のクラス技能から4つ(人間は5つ)を取得。

 さてクラス特性ですが、まずウォーロードの10マス以内にいて、ウォーロードを見て聞くことができる味方はイニシアチブ判定に+2のパワーボーナス。行軍の時はウォーロードの50フィート先にローグ、っていうパターンになりそう。
 あと指揮の存在感(Commanding Presence)と言って、ウォーロードを見ることができる味方がアクションポイントを使ったとき、HPを回復するか攻撃ロールにボーナスつけるか、どちらかをキャラクター作成時に選ぶことができます。選んだ存在感によって一部のパワーにボーナスが付くので、先を見越して選びましょう。
 あとインスパイアリング・ワード(Inspiring Word)といって、5マス以内の味方に回復力を使わせることもできます。これは遭遇毎に2回まで。

 ウォーロードのパワーは自身がすごいことをするというよりは、味方にすごいことをさせるというのが多い気がするので、ウォーロードを選ぶ人は他のプレイヤーと相談しながらパワーとか選んだりするのがいいと思います。
 第3.5版では秘術大全に登場した怪光線を使う妖術師で、そのイメージは第4版にも受け継がれています。役割はストライカー。パワーソースは秘術で、重要な能力値は【魅力】【耐久力】【知力】となります。
 鎧の習熟はクロース、レザー。盾の習熟はありません。でも別に鎧の秘術失敗確率とか無いので、特技で鎧習熟とって鎧を着てもいいのです。むしろ盾習熟を取ってAC、反応防御を上げるのがいいかも。
 武器の習熟は単純近接、単純遠隔まで。まぁチャンバラやるクラスじゃなし、怪光線撃ち砲台なんだから飛び道具もイランでしょう。
 装具としてロッドとワンドを使います。ロッド・スタッフ・ワンドは第3版と大きく変化したもので、魔法が50回チャージされている棒ではなく、おおむね一日毎パワーがもらえる棒になりました。
 防御のボーナスは反応と意志に+1ずつ。1レベル時のHPは12+【耐久力】値。レベル毎のHP増は5点。1日の回復力数は6+【耐久力】修正です。ストライカーの平均値ではありますが前線に出られる値ではありませんね。
 技能は8種類のクラス技能の中から4つ(人間は5つ)選んで習得します。
 クラス特性ですが、まずはともあれ怪光線。【魅力】か【耐久力】で放って反応で避けます。キャラクターメイクのときにどっちを使うか選ぶ必要がありますよ。
 それから怪契約(Eldritch Pact)。これは自身のウォーロック力がどこから来るのかを示しておりまして、フェイ、地獄(Infernal)、星界(Star)の3種があります。それぞれにもらえるパワーや、契約の恩恵(pact boon)が異なります。要はウォーロックと一口で言っても、3種類のオプションがある感じなんですな。
 レンジャー同様に、仲間の誰よりも目標の近くにいたなら、遠隔攻撃のロールに+1できます。後述の呪いとかを駆使してがんばろう。
 シャドウ・ウォーク(Shadow Walk)ってのは、3マス以上動くと次のターン終了時まで視認困難(concealment)になるというもの。
 あとはウォーロックの呪い(Warlock’s Curse)。一番近くの敵を1人指定して、マイナーアクションで呪うことができます。呪った相手にウォーロックがダメージを与えると、追加のダメージが行くという寸法だ。マークと違って、何体もの敵を呪うことが可能です。1体の敵に複数の呪いをかけるのはできません。
 で、契約の恩恵ってのは、この呪った敵がHP0以下になった場合、いろいろ恩恵がもらえるという仕組みのことです。3マステレポートしたり、一時HPがもらえたり、次のd20にボーナス足せたりといろいろですよ。
 ウォーロックは選択肢が多く、パワーの研究が進めばよりやんちゃができそうな気がします。
 第3版で、シーフからローグに変わってたいそう強力になったクラスでしたが、その片鱗は第4版でも健在です。
 役割はストライカー。戦闘中は隠れてるだけ、とかではなく、積極的にダメージを与えることが期待されているのです。
 パワーソースは武勇。重要な能力値は【敏捷力】、【筋力】そして【魅力】です。ダメージに【魅力】修正値足せるパワーとかもあるのでおろそかにしないが吉。
 さすがに鎧の習熟はクロース、レザーまでで盾習熟はありません。武器習熟もダガー、ハンド・クロスボウ、シュリケン、スリング、ショートソードといかにもそれっぽいものが並んでます。防御のボーナスは反応に+2と。
 1レベル時のHPは12+【耐久力】値。レベルごとのHP増加は5点。一日の回復力数は6+【耐久力】修正値です。
 技能は〈隠密〉と〈盗賊(Thievery)〉が習得済みで、他に8種類のクラス技能から4種(人間は5種)選んで習得します。
 クラス特性として、まず先制攻撃(First Strike)。これは遭遇の開始時に、まだ行動していないクリーチャーに対して、戦術的優位を得るというものです。要は3版の立ちすくみ状態ですな。
 ローグの戦術(Rogue Tactics)というのがありまして、「機会攻撃に対するACに【魅力】修正値を足せる」か「急所攻撃ダメージに【筋力】修正値を足せる」のどちらかを選びます。パワーの中には、選んだ戦術に応じて追加効果があるものもあるので慎重に選びましょう。
 ローグの武器の才能(Rogue Weapon Talent)とは、シュリケンのダメージがサイズ1個分大きくなったり、ダガーの攻撃ロールに+1することです。ローグの攻撃は当たればどうということがあるので、命中+1は地味ながら有効でしょう。
 そしてローグ大好きっ子たちの一番の関心事、急所攻撃ですが、第3版のように追加ダイスがレベルとリニアに伸びたりはしなくなりました。10レベルまでは+2d6であります。特技1個取るだけで2d8になるんですけどね!あと急所攻撃が可能な武器が限られるようになりました。やはり急所を突くには力より技って感じです。
 レンジャーといえば韋駄天さんとかドラウのドリさんとか、主人公クラスの有名人がゴロゴロおり、これからレンジャーで名をあげようという人にはライバルの多くて大変なクラスという印象がありますが、さて第4版でのレンジャーはいかなる者なのか。
 レンジャーの役割はストライカーで、パワーソースは武勇。重要な能力値は【筋力】【敏捷力】、そして【判断力】です。
 鎧の習熟はクロース、レザー、ハイドまで。盾の習熟はありません。まぁレンジャーの戦闘スタイルは両手がふさがるのでやむを得ず。そうそう、第4版の鎧は「軽装鎧」と「重装鎧」の2つに分けることができ、鎧なしや軽装鎧のときのACには【敏捷力】か【知力】の修正値を足せますが、重装鎧の場合は足せません。ここに3.5版ではついぞ現実的でなかった「軽戦士」が実現できそうな匂いがします。
 武器の習熟は単純近接、軍用近接、単純遠隔、軍用遠隔と一通り。防御のボーナスは頑健、反応に各+1です。
 1レベル時のHPは12+【耐久力】の値、レベル毎のHP上昇は5点。一日の回復力の数は5+【耐久力】修正値とここら辺は順当な値です。
 技能は〈地下探検〉か〈自然〉のどちらか好きなほうを習得済み、さらにクラス技能8つの中から4つ(人間は5つ)を選べます。
 さて、クラス特性ですが、まず戦闘スタイル(Fighting Style)といって、射手(Archer)と二刀流(Two-Blade)のどちらかを選ぶ必要があります。射手なら機会攻撃に対するACにボーナスが来る特技がもらえますし、二刀流なら「通常なら利き手でない方の手に持つと効果的に使用できない片手武器」を、利き手でない方の手に持って効果的に使用することができます。オマケにHPが5点上がる特技つき。
 狩人の獲物(Hunter’s Quarry)というクラス特性があり、これは最も近くの敵を獲物として指定できるというもの。獲物にダメージを与えると、ダメージを追加できます。
 あとは飛び道具を使ってるとき、他のどの味方よりも目標の近くにいるなら、その目標への飛び道具の攻撃ロールに+1されます。これ絶対忘れるよね。
 パワーには「近接武器を2本持ってるとき」とか「遠隔武器」とか書いてあるので、自分の選んだスタイルにあったパワーを選びましょう。
 ディフェンダー二枚体勢の一翼を担う聖戦士パラディン。第4版になって、行動規範の縛りがほぼ無くなり、よりプレイしやすいクラスになりました。『混沌にして悪のパラディン』なんてものもいるんですって。NPC専用だけど。
 パワーソースは信仰で、重要な能力値は【筋力】【魅力】【判断力】です。世の中のパラディンの50%ぐらいは【知力】8にすると見ました。
 鎧と盾の習熟は全部で、武器の習熟は単純近接、軍用近接、単純遠隔と。パラディンたる者、ロングボウなどという物は使わず、クロスボウで事たれりとするわけですね。まぁパラディンが後ろで飛び道具撃ってるようじゃディフェンダーの名が泣くというものですが。
 装具として聖印を使います。[装具]キーワードのあるパワーは多くはありませんが、これ!というものに付いてたりするのでおろそかにせずリソースをつぎ込みましょう。
 頑健、反応、意志の各防御に+1のボーナス。さすがバックがでかいと豪勢ですね。
 1レベル時のHPは15+【耐久力】値。レベルごとのHP増加は6点。1日の回復力の回数は10+【耐久力】修正値です。パラディンをいわすのは一苦労になりそう。
 技能も〈宗教〉が取得済みで他に6種類の中から3つ(人間なら4つ)選べるというファイターが泣いて悔しがりそうな高スペック。
 クラス特性として、パラディンもチャネル・ディヴィニティを使えます。クレリックのそれとは微妙に異なり、味方にパラディンの【魅力】修正をボーナスにしてセービングスローをさせられたり、次の攻撃のダメージに【筋力】修正を追加として足せたりと、クレリックより戦闘特化感があります。
 あとディバイン・チャレンジ!これ、JGCでプレイしたときにすごい高性能で、ルールあってんのか何度も確認しちゃいました。マイナーアクションで使える無限回パワーで、5マス以内の対象1体をマークされた状態にします。マークされた相手は、マークした者以外を攻撃しようとすると-2ペナ、そこまではファイターと同じなんですが、それに加えて3+【魅力】修正値のダメージを食うという!いちおうマークした相手と交戦(engage)しなくちゃならんという制限はあるものの、これ全然制限になってないという罠。パラディンとして生まれたら、毎ターン「ディバイン・チャレンジ!」と叫ぶぐらいの勢いで行きましょう。
 そのうえ【判断力】修正の数だけレイ・オン・ハンズが使えるという攻守にすぐれっぷり。
 パワーにも、マークしている敵に当てると【判断力】修正値分ダメージが増えるとか一人コンボ感あふれるものがあります。
 皆様お待ちかねのファイターです。第4版のファイターは3.5版のそれに比べ、より「後衛に敵が行かないように守る」という役割がクローズアップされていると思います。当然役割はディフェンダーです。
 パワーソースは武勇。大事な能力値は【筋力】【敏捷力】【判断力】そして【耐久力】です。【判断力】は一部の特技に必要ですし、ファイターの弱点「意志防御」にボーナスが来るので低いよりは高いほうがよいでしょう。
 鎧の習熟はクロース、レザー、ハイド、チェインメイル、スケール。盾の習熟はライトシールド、ヘビーシールド。プレートメイルの鎧習熟が無いことに注意! 武器習熟も単純近接、軍用近接、単純遠隔、軍用遠隔と一通りあります。そして頑健防御に+2ボーナスとここらへんはイメージ通りですね。
 1レベル時のHPは15+【耐久力】値と、パラディンと並ぶ最大値。レベルごとの増加分も6点です。一日の回復力の回数は9+【耐久力】修正とこれはパラディンに次ぐ値。
 技能は5種類のクラス技能の中から3種類(人間は4種類)を選んで習得と、相変わらずの冷遇っぷり。まぁ技能を使ってなんとかするクラスじゃないと言えばその通り。
 クラスの特性として、まずコンバット・チャレンジ(Combat Challenge)というのがあります。これはファイターが敵に攻撃するたび、当たろうが外れようが、その敵を「マークされた状態(Marked)」にすることができるというもの。マークされた状態の間、マークした相手を含まない攻撃をする場合、攻撃ロールに-2のペナルティをこうむります。ちなみにマークされた状態は1体からのみとなっており、マークされた状態で他の相手にマークされた場合、マークはそちらに上書きされて古いマークはなくなります。さらに、ファイターがマークしている相手が隣接していて、そこからシフト(Shift、3.5版の「5フィートステップ」のこと)しようとしたり、マークしている者を含まない攻撃をしようとすると、即応割り込み(immediate interrupt)で基本近接攻撃できるという優れ技。おお!と思うけど、パラディンのディバイン・チャレンジのほうがダメージがでかいという罠。第4版でもこういう立ち位置なのかファイター…。
 いや、まだ他にもコンバット・スペリオリティ(Combat Superiority)っていうクラス特性があって、機会攻撃の攻撃ロールに【判断力】修正を足せます。さらに移動で引き起こされた機会攻撃が命中した場合、そこで移動を止めなければなりません。まぁアクションが残っていたらさらに移動できるんですが、少なくとも後衛に攻撃しにくくはなりますね。
 ファイター・ウェポン・タレント(Fighter Weapon Talent)というのは、片手武器か両手武器のどちらかを選んで、そのタイプの武器の攻撃ロールに+1できるというもの。さすがファイター、武器の扱いに関しては並ぶものなしです。
 ファイターのパワーは戦闘に特化したものが多く、1レベルのうちは「でっかいダメージを与える」とか「当たりやすいけどそんなでかくないダメージを与える」とかとかですが、レベルが上がってくると「斧かハンマーかメイスを装備してたらダメージに【耐久力】修正を足せる」とかそういうのも出てきます。
 第3.5版ではパーティーに必須のクラスだったクレリックですが、第4版ではそれほど絶対必須ってわけではなくなりました。(どのクラスでも底力を使って回復できるため)それでもなおパーティーの要であることには変わりありません。役割はリーダーです。パワーソースは当然信仰。重要な能力値は【判断力】【筋力】【魅力】です。第4版のクレリックは「殴ってるところを見た仲間が回復力を使用できる」とかそういう系パワーもあるので、【筋力】も重要です。
 鎧の習熟はクロース、レザー、ハイド、チェインメイル。第4版ではぬののふくが鎧の扱いになりましたので、ウィザードでもぬののふく+1とか着れてうれしい。武器の習熟は単純近接、単純遠隔まで。盾の習熟が無いので心おきなく両手持ち武器とか持てます。(ちなみに基本近接攻撃は【筋力】と、基本遠隔攻撃は【敏捷力】を使います。パワーによる攻撃はそれぞれのパワーによって異なる能力値を使います)
 装具として聖印を使います。えー、第4版には「マジックホーリーシンボル+1」みたいなものがありまししてですね、こいつを装備してるとクレリックのパワーの中で[装具]キーワードがある奴には命中とダメージにボーナスがつくんですわ。すごい!天界の沙汰も金次第!
 クレリックは意志防御値に+2の修正があります。意志防御には【判断力】か【魅力】を使うので結果としてクレリックの意志防御値はパーティー1になりがちです。その分反応防御が弱くなりそうなので注意。
 1レベル時のHPは12+【耐久力】の値(修正値ではありません)。レベルが上がるごとにHPは5点づつ増えます。そう、第4版ではHPが固定値になったのです!これでDMは「高レベルなのに妙にHP低いキャラクター」に悩まされずにすむのです!
 一日の回復力の数は7+【耐久力】の修正値(こちらは値そのものではありません)。回復力を1回消費するごとにHPが最大値の1/4回復します。戦闘中に1回「底力」というアクションで使ったり、クレリックやパラディンなどのパワーで使わせたりできます。
 技能は〈宗教〉が習得済み。他に3種類(人間は+1種類)の技能を、クレリックのクラス技能リストから習得できます。
 クラス特性として、チャネル・ディヴィニティという神のみ技を遭遇毎パワーとして使うことができます。チャ(略)にはディヴァイン・フォーチュンという次の攻撃ロールかセービングスローに+1する奴と、ターンアンデッドがあります。あとヒーリングワードという、5マス以内の仲間か自分に回復力を使わせるパワーがあって、これを使うと余分に+1d6回復します。こいつは1遭遇に2回使えるので使いどころに注意。
 さらにヒーラーズ・ロアーというのもありまして、[治癒]キーワードのあるパワーを使うとき、回復するHPにクレリックの【判断力】修正値を足せます。やっぱりクレリックはパーティーに必須ですな。
 さらに儀式(Ritual)というのにも通じていて、ジェントル・リポウズとかの儀式も使えます。儀式っていうのは魔法の一種ですが、時間がかかったりして遭遇中には使えないっぽい一連のもののことです。
 クレリックのパワーですが、大まかに分けて【筋力】で相手に武器を当てることで効果を生み出す奴と、【判断力】で当てる遠隔攻撃の2種類がありそうです。どっちかに集中して、白兵戦型クレリックとか支援型クレリックにするのも面白そうですね。
 さて、種族紹介を一通り終えまして次はクラス紹介に移りたいと思うのですが、第4版には3.5版に無かった概念とか微妙にありまするのでそこらへんの説明からやってきたいと思います。なお筆者の【知力】の関係上誤訳とか変な訳とか多発すると思いますがお気づきの方はご指摘いただけると幸いです。

役割(Role):各クラスにはパーティーの中で果たすことを期待される役割があります。役割は以下の4種類。
・コントローラー(Controller):数の多い敵をいっぺんに無力化したりして戦場をコントロールする役割です。スリープとかファイヤーボールとかラスゴとか使います。
・ディフェンダー(Defender):防御力にたけており、前線に立って敵の攻撃を受け止める役割です。伝統的にドーガと呼ばれます。
・リーダー(Leader):パーティーのメンバーを強化したり、治療したりすることでパーティーを導く役割です。いわゆる「パーティーリーダー」はロールプレイを通じて決めてねと書いてあるみたい。
・ストライカー(Striker):単体の敵に大きなダメージを与えることに重きを置いた役割です。弾を撃たなくてもパシフィストボーナスはもらえないのでガンガンいこうぜ。

パワーソース(Power Source):そのクラスのパワーの源がなんであるかを示します。秘術(Arcane)、信仰(Divine)、武勇(Martial)の3つがあります。…今のところ。今後のサプリでどんどん増えるっぽいです。サイオニックとか気とか。

装具(Implement):パワーを使うのに必要なグッズがあるクラスがいます。杖とか聖印とかですな。
 ご先祖様に下方関係の方がいらしたせいで、ティーフリングはでっかい2本の角と変な色の目を持って生まれてきました。身長体重は人間とほぼ同じ。
 能力的には【知力】と【魅力】に+2がつきます。なりは魔物じみているけど、内側からあふれ出すパーソナリティには抗いがたいというわけですな。
 サイズ中型、移動力6マスで夜目持ちです。共通語と他好きな一言語をどうぞ。
 技能ボーナスは〈はったり(Bluff)〉と〈隠密(Stealth)〉に+2。
 第4版ではHPが最大値の半分以下になると重傷(Bloodied)になるのですが、ティーフリングは重傷の敵に対する攻撃ロールに+1の種族ボーナスがあります。いるよね、こういう人。
 凄いのが[火]に対する抵抗! 5+レベルの半分の値まで、[火]ダメージを軽減できます。3.5版で抵抗とるのがけっこう大変だったことを考えると、ご先祖さまに感謝したくもなりますね。
 遭遇毎パワーにInfernal Wrathっていうのがあって、前のターンから今までに俺に攻撃を当てた敵一人に対しての攻撃ロールに+1できて、その攻撃が命中してダメージを与えるなら、【魅力】修正値をダメージに足せるのです。根に持つタイプの人、あなたのまわりにもいません?
 あと面白いのは名前。ティーフリングっぽい名前はアケメノスだのネメイアだのといわゆる“剣とサンダル”風な名前なのですが、若いティーフリングの中には自分のキャラクターを名前にする人もいるんですって。「俺はランダムだ」「あたしはオープンよ」「僕なんかトーメントだもんね」
 こんなティーフリングたちはウォーロック、ウォーロード、ローグに向いてるそうです。
 人間の身長・体重は人並みです。能力値は「好きな能力値一つに+2」。他の種族に比べると劣りますが、われわれには無限の多様性があるようです。
 サイズは中型、移動力は6マス、視覚は通常です。特に特記事項なし。
 言語は共通語と好きな言語一つ。ちなみに1レベル時は奈落語(Abyssal)と天上語(Supernal)は選べません。特技で新しい言語を習得するときに選んでねってことですね。たぶんコンプリヘンドランゲージ使うからないとは思うけど。
 人間は何でも飲み込みが早いので、無限回パワーと特技と技能を1個余分にもらえます。ちなみに第4版における技能は、取得しているかいないかの区別しかなく、取得した技能の判定には+5のボーナスがつき、技能なしでは判定の余地なしというものもあります。しかしモンスター知識ロールは誰でもできるようになったので、【知力】が8のあなたも振って損することはありません。
 あと人間は頑健、反応、意志の各防御に+1ボーナスがつきます。
 こんな感じですので、どのクラスにも向いています。
 ハーフリング、すなわち小さい人。背丈は人間の2/3程度。体重は人間の半分弱。PC種族中唯一の小型種族です。
 「小型」であるということは、第4版においては両手持ち武器を持てず(ショートボウは例外)、両手で使うとダメージが増える片手武器(versatile weapon)を使うには両手が必要で、しかも追加ダメージはなし、ということでした。
 能力値は【敏捷力】と【魅力】に+2。魅力増えるのは意外でした。海の向こうのオタクたちもちっちゃいのがいいんですかね?
 小さくても動きは人間に劣らず移動力6。視覚は通常です。
 言語は共通語とあと一つ好きなのを。ここは思いきり趣味に走って地下共通語とか始原語(Primordial)とかを選んではどうか。
 技能ボーナスは〈軽業〉と〈盗賊(Thievery)〉に+2ですよ。この〈盗賊〉という技能は装置無力化と開錠とすりと手業をひとまとめにしたものです。第4版になって技能が大胆に整理統合され、全部で17個になりました。
 ハーフリングはKYなので恐怖に対するセービングスローに+5種族ボーナスがあります。でもSANチェックに失敗するより成功するほうがよりヤバイ瞬間とかありますよね。
 すばしこいので機会攻撃に対するACに+2の種族ボーナス。ちょろちょろ動き回って相手に肉薄して鋭い一撃、みたいなシーンを期待するでしょ。でも高々10%なのよね。
 あとはハーフリングの奥の手、セカンドチャンス。こいつは自分に命中した攻撃を振りなおさせるというトンデモ技。20出してニヤリとかした瞬間「あ、それ振りなおしてください」と言われたときの絶望感ときたら! 救いは遭遇毎パワーなのでそうポンポンは使われないということなのですが…
 というわけでローグ、レンジャー、ウォーロック向きだそうです。
 さまざまなゲームで“「エルフと人間のいいとこどり」と紹介されているが実際はどっちつかず”だったハーフエルフが、ついにウォーロックという天職を得て独自の道をゲットしました!
 身長体重は両親の中間ぐらい、要はほぼ人間並み。能力値修正は【耐久力】【魅力】に+2で、これが実にウォーロックにフィットする数値なのです。
 サイズは中型、移動は6マス、視覚は夜目と。
 言語は共通語、エルフ語、追加でもう一言語とありますが9割のプレイヤーはドラゴン語を選ぶことでしょう。
 〈交渉〉と〈知覚〉に+2技能ボーナス。口八丁手八丁で話を進めるローグっぽいキャラも面白そう。
 ディレッタント(Dilettante)と称した種族フィーチャーがありまして、1レベル時に自分が就いたクラスとは異なるクラスの無限回(at-will)パワーを1個選びまして、そいつを遭遇毎パワーとして使えるのです。一発だけ怪光線撃てるファイターとかな。
 あとは特技の前提条件に「エルフ」と「人間」のどちらかがあれば、どっちでも取れるという便利さと、ついでに10マス以内の味方の〈交渉〉に+1種族ボーナスまでつくという持ってけっぷり。
 ウォーロックはもちろん、ウォーロードやパラディンも向いているみたいです。
 今回の種族はエルフ、世界によって野菜から神の子まで幅広い扱いを受けてる耳トンガリさんたちですが、4版のエルフを一言で言うと「ワイルド」ですな。
 身長体重は人間とほぼ変わらず、やや低め軽め程度。能力値修正は【敏捷力】【判断力】に+2です。〈知覚(Perception)〉の基準値が【判断力】だから、というのがあるんでしょうが、結果としてエルフがクレリック向きの種族になりました。
 移動速度は7マス(PC種族一を誇るスピード)、視覚は夜目です。言語は共通語とエルフ語。〈自然〉と〈知覚〉に+2技能ボーナス。ね、ワイルドでしょう。
 ロングボウとショートボウの武器習熟をもらえます。クレリックは単純武器の習熟しかもらえないので、軍用であるところのロングボウを効果的に扱えるのは大きいかも。
 あとエラドリンと同じでフェイとして扱われる、ってのと、5マス以内にいる仲間の非エルフの〈知覚〉判定に+1種族ボーナスっていうのと、シフトのとき移動困難地形を無視できるってあたりが目新しいところか。
 「エルフの正確さ(Elven Accuracy)」つー遭遇毎パワーももらえて、こいつがあると攻撃ロールの振りなおしができる。アキュレートな(笑)一撃を食らわせることができるんですな。(注:筆者は任天堂信者です)
 ワイルドかつすばしこく器用なので、レンジャーとかローグとかクレリックが向いてるようです。

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